ปัญหาโลกแตกด้านการเรียนการสอนที่พบได้ทุกเพศทุกวัยและทุกยุคสมัย คือ ความรู้สึกนึกคิดแนวๆ ว่า “วิชานี้ยาก” “คลาสนั้นน่าเบื่อ” “ครูสอนไม่รู้เรื่อง” ชิน วังแก้วหิรัญ สาวกไอทีที่เห็นว่าเรื่องนี้เป็น pain point สำคัญ จึงสร้าง Vonder บริษัทสตาร์ทอัพที่ใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา โดยออกแบบ “เกม” ให้ผู้สอนใช้ตั้งคำถามโดยไม่ต้องเขียนโค้ด ส่วนผู้เรียนก็สนุกกับการเล่นเกมที่ได้ทั้งความรู้และความเพลิดเพลินจนลืมเวลา
ภาพรวม Vonder ณ จุดเริ่มต้นจนถึงตอนนี้
วอนเดอร์ (Vonder) เป็นสตาร์ทอัพด้านการศึกษาหรือ EdTech ที่พัฒนาโซลูชันการเรียนรู้ขนาดเล็กเพื่อเปลี่ยนเนื้อหาที่ย่อยยากและน่าเบื่อให้เป็นบทเรียนสั้นๆ ในรูปแบบของเกมที่ร่วมเล่นและโต้ตอบได้แบบเรียลไทม์ ทั้งยังเป็นหนึ่งในสี่สตาร์ทอัพที่ได้รับเงินลงทุนจากโครงการ StormBreaker’s Accelerator ในปี 2020
หลังจาก Vonder เปิดตัว EdTech ได้ไม่นาน ชิน วังแก้วหิรัญ กรรมการบริหาร บริษัท วอนเดอร์ (ไทยแลนด์) จำกัด พบว่า เปลี่ยนวิธีการเรียนรู้ของนักเรียนไปแล้วกว่า 150,000 คน และที่พีคกว่านั้นคือ แพลตฟอร์มที่ใช้กันอยู่ในตอนนี้เป็นเพียง Beta (ขั้นทดสอบ) ยังไม่ใช่เวอร์ชันที่จะออกไปทำตลาดจริง โดยชินให้เหตุผลว่า ที่มีจำนวนผู้ใช้มากเพราะครูนำไปใช้และบอกกันปากต่อปากจึงเกิดเป็น Viral ในกลุ่มครูหลายโรงเรียน


เบื้องหลังของการพัฒนาแพลตฟอร์มให้กลุ่มโรงเรียนใช้งาน วอนเดอร์พัฒนาและเติบโตมาจากแพลตฟอร์มการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ (HR Technology) โดยเน้นลูกค้าองค์กรระดับ Corporate
ปัจจุบันมีลูกค้าที่ใช้ HR Technology อยู่ในหลักหมื่นจากหลากหลายอุตสาหกรรม อาทิ ผู้ผลิตสินค้าอุปโภคบริโภค (FMCG) และเปลี่ยนวิธีการเรียนรู้ของพนักงานไปแล้วกว่า 50,000 คน (SALIKA จะกล่าวถึงในลำดับถัดไป)
โอกาสโตของไลน์ธุรกิจ Gamification in Education เมื่อเทียบกับ EdTech อื่นๆ
ถ้าถามว่าในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มี EdTech กี่ราย ชินบอกว่า มีประมาณ 50 ราย โดย Vonder เป็นหนึ่งในนั้น แม้ภาษาที่ใช้หลักๆ ในขณะนี้คือ ภาษาไทยและอังกฤษแต่ก็ขึ้นแท่นแพลตฟอร์มระดับภูมิภาค
สำหรับระบบนิเวศ EdTech ในประเทศไทย ชินกล่าวถึง Edtech Ecosystem and Development in Thailand และโอกาสของบริษัทว่า
“ปกติ EdTech จะโตนอกประเทศตัวเองยาก เพราะต้องมอบคอนเทนต์ที่คนอยากจะเรียนให้ประเทศนั้นก่อน และมักจะเป็นภาษาของประเทศนั้น เช่น ภาษาไทย แต่เราออกแบบเพื่อรองรับระดับโลก รองรับทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษแล้ว ตอนนี้จึงมีผู้เล่นชาวไทยมากที่สุด รองลงมาเป็น สหรัฐอเมริกา สิงคโปร์ และถ้าจะเพิ่มภาษาอื่นเข้ามาในระบบก็ทำในภายหลังได้”

ด้วยความพร้อมในการออกแบบและพัฒนาระบบทั้ง UX UI บวกกับการที่ทีมวอนเดอร์ได้เข้าร่วม AWS EdStart โครงการของ Amazon Web Service ที่สนับสนุนผู้ประกอบการด้าน EdTech ตั้งแต่เริ่มตั้งไข่ (Seeding) โดยเปิดให้เข้าไปทดลองผลิตภัณฑ์ได้ก่อน เฟลก็เริ่มใหม่ได้เรื่อยๆ ภายใต้เครดิตที่เปิดโอกาสให้คนทั่วโลกเข้าใช้งานฟรี และจากเดิมที่วอนเดอร์ต้องใช้ 4-5 คนดูแลระบบหลังบ้าน ปัจจุบันมีเพียง 2 คนก็เอาอยู่!
นี่จึงเป็นจังหวะดีในการวางโครงสร้างแพลตฟอร์มให้ตอบโจทย์ผู้ใช้งานด้วยทีมงานที่ไม่ต้องมากแต่มีประสิทธิภาพมากกว่าเดิม
“การสร้างเกมแบบนี้เป็นสิ่งที่ทำยากและต้นทุนสูง แต่เมื่อใช้เครื่องมือที่ automate ของ AWS ได้ก็ลดการใช้เวลาไปได้เยอะ และถ้ามีผู้ใช้งานเข้ามามากๆ ระบบจะขยายต้วเพื่อรองรับการใช้งานให้เอง”
ชินกล่าวถึง Infrastructure ของแพลตฟอร์มยุคนี้ที่ต้องมีความแข็งแกร่งและยืดหยุ่นได้ ต่อด้วยข้อมูลที่น่าสนใจของ EdTech Ecosystem เฉพาะตลาด Gamification Market หรือตลาดที่นำเกมมาเป็นเครื่องมือในการเรียนการสอนว่า มีผู้ใช้งานมากที่สุดและได้รับความนิยมสูงที่สุดในสหรัฐอเมริกา แต่น่าสังเกตว่า ประเทศที่มีผู้พัฒนา EdTech จนบริษัทมีมูลค่าสูงที่สุดในระดับโลก กลับเป็นนอร์เวย์ อินเดีย เอสโตรเนีย ไม่ใช่อเมริกาแต่อย่างใด
พร้อมกันนี้ ยังเผยข้อมูลคาดการณ์จาก www.marketandmarkets.com ว่า เฉพาะตลาด Gamification ในภาคการศึกษา สามารถโตได้อีก 5 เท่า ภายในปี 2025 โดยประมาณการว่า อาจมีมูลค่าสูงถึง 30.7 พันล้านดอลลาร์ หรือราว 920 แสนล้านบาท!
นี่แค่ตลาดเดียวของกลุ่ม EdTech เท่านั้น!
AWS EdStart เป็นโครงการส่งเสริมสตาร์ทอัพทางเทคโนโลยีการศึกษาของ Amazon Web Services (AWS) โดยออกแบบมาเพื่อให้ลูกค้าสตาร์ทอัพด้านการศึกษามีทรัพยากรที่จำเป็นในการเริ่มต้นการใช้งานบน AWS อย่างรวดเร็วและง่ายดาย โปรแกรมนี้จะช่วยผู้ประกอบการสามารถสร้างการเรียนรู้ออนไลน์ การวิเคราะห์ และโซลูชันการจัดการสถานศึกษาในอนาคตบน AWS Cloud
Vendor กำลังต่อยอด Gamification in Education แห่งยุค
จากจุดเด่นที่สำคัญคือ ผู้ใช้งานหรือผู้สอนสามารถสร้างเกมผ่าน Vonder ได้โดยไม่ต้องเขียนโค้ดและจะสร้างอีกกี่เกมก็ได้ ชินบอกว่า เป้าหมายในปีนี้คือ ต้องการสนับสนุนให้ระบบนิเวศของเทคโนโลยีด้านการศึกษาปี 2021 เข้าถึงกลุ่มครูในโรงเรียนต่างๆ ผ่านคอนเซ็ปต์ Gamification เป็นวงกว้าง พร้อมๆ กับอยากให้บริษัทที่มีขนาดเล็กลงได้ใช้แพลตฟอร์มของวอนเดอร์ เช่น บริษัทที่มีจำนวนพนักงานไม่ถึง 100 คน หรือผู้ประกอบการ SMEs
“ปีนี้เราจะเติบโตในกลุ่ม SMEs และโรงเรียน โดยหลังจากที่เราเริ่มปล่อย Beta ให้กลุ่มครูใช้แล้ว 8,000 กว่าคน ตอนนี้มีนักเรียนเข้าใช้งานมากกว่า 150,000 คน และมีมากกว่า 30,000 แชร์ เป็นตัวเลขที่เติบโตเร็วมาก”
ลักษณะการใช้งานที่บอกว่าง่าย คือ ครูสามารถเข้าระบบไปตั้งคำถามได้อย่างอิสระ และกำหนดตัวเลือกหรือคำตอบที่ถูกต้องได้ตามต้องการ เช่น ให้ถูกเพียงข้อเดียว หรือให้ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ

“ตอนแรกไม่แน่ใจว่าครูไทยพร้อมหรือเปล่า แต่จริงๆ แล้วครูไทยใช้เทคโนโลยีเยอะมาก เพราะครูส่วนใหญ่อยู่ใน Gen Y ใช้สมาร์ทโฟน เมื่อวอนเดอร์มีระบบรองรับที่ตั้งคำถามง่าย สรุปคะแนนได้สะดวก และประเมินผลรายบุคคลได้ทันที ล่าสุดมี User จากอเมริกานำไปใช้ ตอนนี้มีนักเรียน 200 คนที่เข้ามาเล่น เราจึงเชื่อมั่นมากยิ่งขึ้นว่า วอนเดอร์ใช้งานง่าย ผลิตภัณฑ์ของเราจึง Viral ได้ง่าย”
ส่วนที่น่าสนใจไม่แพ้กันคือ สตาร์ทอัพนอร์เวย์มีส่วนแบ่งตลาดมาจากสหรัฐอเมริกา ซึ่งผู้ใช้งานต้องเสียเงินด้วย แต่ในเอเชียตลาดเล็กมาก วอนเดอร์จึงต้องการบุกตลาดอินโดนีเซีย ฟิลิปปินส์ และเวียดนาม
Adapt ยังไงสำหรับวัยทำงาน
บางองค์กรอยากพัฒนาบุคลากร หมดค่าคอร์สอบรมไปหลายล้านแต่ไม่มีพนักงานใช้เพราะใช้ไม่เป็นบ้าง ไม่มีคนให้คำแนะนำบ้าง แต่หากใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ที่ให้เล่นในระยะเวลาสั้นๆ ราว 2 นาที จะเรียกความสนใจได้มากกว่าและเล่นเวลาไหนก็ได้
สำหรับข้อมูลการใช้งาน ชินบอกว่ากลุ่ม HR ชอบนำผลิตภัณฑ์ในไลน์ Create Adaptive Microlearning ไปใช้ เช่น Factory Management
“เช่น กระทิงแดง มีพนักงานในโรงงานจำนวนมาก ตั้งเกณฑ์ว่าต้องสอบแล้วผ่าน 100% และไม่ต้องนำกระดาษไปให้สอบ”
คุณสมบัติแพลตฟอร์มวิเคราะห์การเรียนรู้ของวอนเดอร์
ให้ข้อมูลเชิงลึกแบบเรียลไทม์
ดูอัตราการมีส่วนร่วมและความคืบหน้าของกลุ่มผู้เรียนได้
มีตัวจัดการคะแนนและให้รางวัล ช่วยให้ผู้ใช้สามารถรวบรวมคะแนนเมื่อจบเกมและดูอันดับจากกระดานคะแนนได้ทันที ซึ่งจะกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ต่อไป
ในด้านเทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลังวอนเดอร์ มีทั้ง AWS Lambda, Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2), Amazon API Gateway เพื่อส่งบทเรียนและแพลตฟอร์มตามที่ต้องการ เมื่อผู้เรียนเริ่มต้นทำแบบทดสอบ AWS Lambda จะเรียกใช้ฟังก์ชันต่างๆ เพื่อเริ่มเกมและรวบรวมการวิเคราะห์ผู้ใช้เกี่ยวกับคำตอบของผู้เรียนเพื่ออัปเดตลำดับคะแนน
การโต้ตอบของผู้ใช้เหล่านี้ถูกจัดการโดย Amazon Redshift ที่ขับเคลื่อนแพลตฟอร์มการวิเคราะห์การเรียนรู้ของวอนเดอร์ในการมอบประสบการณ์การเรียนรู้ที่เป็นส่วนตัวและเลือกได้ตามต้องการ














