“แรงงานสร้างสรรค์ เป็นกุญแจสำคัญในการสร้างคุณค่า บริษัทจะล้าหลัง หากไม่สร้างความดึงดูดหรือไม่ให้รางวัลมากขึ้นแก่ นักเขียน นักออกแบบ ศิลปิน และโปรดิวเซอร์ หรือใครก็ตามที่ให้คุณค่ากับความคิดสร้างสรรค์ในสถานที่ทำงาน” Scott Belsky, Chief Product Officer at Adobe
คำกล่าวของผู้บริหารจาก Adobe ท่านนี้ ย้ำชัดถึงความสำคัญของวิชาชีพ แรงงานสร้างสรรค์ ซึ่งเป็นคนทำงานที่ใช้มันสมองในการคิดและสร้างสรรค์งานเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้คน องค์กร และสังคม ที่แน่นอนว่าเมื่อเกิดวิกฤตวิดขึ้น แรงงานในภาคส่วนนี้ก็ได้รับผลกระทบไม่ต่างกับแรงงานในภาคส่วนอื่นๆ
และเพื่ออัปเดตให้สังคมได้ทราบถึงสถานะของ แรงงานสร้างสรรค์ ในไทย และแนวทางการส่งเสริมและพัฒนาให้คนทำงานในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์นี้สามารถเติบโตต่อไปได้ สถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย หรือ ทีดีอาร์ไอ จึงได้จัดงานสัมมนาสาธารณะขึ้นในหัวข้อ “ร่วมสร้างจินตนาการใหม่ให้ แรงงานสร้างสรรค์ ท้าทายโลก หลังยุดโควิด-19”

โดยในงานนี้ มีการนำเสนอผลการศึกษา เรื่อง “การปรับโครงสร้างแรงงานสร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทย ในยุคหลังโควิด-19″ โดย ดร.เสาวรัจ รัตนคำฟู ผู้อำนวยการวิจัยด้านนโยบายนวัตกรรมเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน ของ ทีอีอาร์ไอ ซึ่งมีการนำเสนอแง่มุมที่น่าสนใจจากการศึกษานี้ ดังต่อไปนี้
อัปเดตผลกระทบของวิกฤตโควิด-19 ต่อ แรงงานสร้างสรรค์ ของไทย
แรงงานในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทย มีมากกว่า 1 ล้านคน และเกือบครึ่งหนึ่งเป็น ประมาณ 4.9 แสนคน เป็น แรงงานสร้างสรรค์ ที่ผ่านมา จำนวนแรงงานทั่วไปมีจำนวนลดลง แต่แรงงานสร้างสรรค์มีแนวโน้มเพิ่มขึ้น
อย่างไรก็ดี วิกฤตโควิด-19 ส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในด้านต่อไปนี้ คือ การปิดสถานที่ การปิดการแสดง ซึ่งเป็นผลมาจากการล็อคดาวน์ แต่ในวิกฤตนี้ยังสร้างโอกาสให้เกิดขึ้น โดยการปรับใช้เทคโนโลยี เพื่อให้เข้าถึงผู้ชม หรือลูกค้าในรูปแบบใหม่ เช่น ดนตรี ภาพยนตร์ การตลาดออนไลน์ ยกตัวอย่าง Gulf Streaming ที่ปรับเอาเทคโนโลยี Streaming มาจัดคอนเสิร์ต และในช่วงเวลานี้เองที่เกิดการพัฒนาทักษะของการทำงานแบบ Remote Working ไม่ว่าจะอยู่ที่ไหน แรงงานสร้างสรรค์ก็สามารถทำงานกันได้

นอกจากนั้น ท่ามกลางวิกฤตนี้เอง ที่อุตสาหกรรมเกมและซอฟแวร์ มีความเติบโตเพิ่มมากขึ้น เช่นเกมออนไลน์ของคนไทยที่ชื่อ Timeline ที่เพิ่งออกมาไม่นาน แต่มียอดดาวน์โหลดแล้วกว่า 30,000 ชุด
อย่างไรก็ดี เมื่อโฟกัสมาที่ ผลกระทบที่เกิดขึ้นกับ แรงงานสร้างสรรค์ ก็พอว่าสัดส่วนของแรงงานสร้างสรรค์ที่ทำงานเต็มเวลาลดลงเหลือ 78 เปอร์เซ็นต์ ขณะเดียวกัน แรงงานสร้างสรรค์ที่เป็นเสมือนผู้ว่างงาน (คือ แรงงานสร้างสรรค์ที่ทำงาน 0-24 ชั่วโมงต่อสัปดาห์) เพิ่มขึ้นสามเท่าจากปี 2562 ในจำนวนนี้นี้มีแรงงานที่ไม่ได้ทำงานแต่จริงๆมีงานประจำหรืองานที่จะกลับไปทำ 1.8 หมื่นคน โดยที่ 96 เปอร์เซ็นต์ ในจำนวนนี้ไม่ได้รับค่าจ้าง
เมื่อเกิดวิกฤตโควิด-19 แล้ว รายได้ต่อเดือนของแรงงานสร้างสรรค์ลดลง จากเดิมได้รับเงินเดือนละ 25,000 บาท โดยเฉลี่ย ลดลงเหลือ 21,000 บาทต่อเดือน ขณะที่ โครงสร้างการรับสมัครงานอาชีพสร้างสรรค์ในยุคนี้ พบว่าจำนวนตำแหน่งงานที่รับสมัครในสายแรงงานสร้างสรรค์ลดลงทุกอาชีพ แต่สายงานไอทีลดลงน้อยกว่าอาชีพอื่น และวุฒิการศึกษาระดับปริญญาตรีเป็นวุฒิขั้นต่ำที่ต้องการมากขึ้น
วิกฤตนำสู่การปรับตัว เพิ่มทักษะ เพื่อให้อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไทยยังอยู่รอด และเดินต่อได้
จากการสัมภาษณ์ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ กว่า 60 ราย ได้กล่าวตรงกันถึงลักษณะของแรงงงานสร้างสรรค์ที่เป็นที่ต้องการในโลกหลังยุคโควิด-19 ดังนี้
มีทักษะที่หลากหลาย Multi-skills เช่น ทักษะภาษาอังกฤษ ทักษะดิจิทัล ทักษะการสื่อสาร ทักษะวิชาชีพเฉพาะ ทักษะการเป็นผู้ประกอบการ และการมีความคิดสร้างสรรค์ โดยทักษะที่ต้องการมากที่สุด คือ ทักษะภาษาอังกฤษและทักษะดิจิทัล
มีความเป็นมืออาชีพและทำงานแบบมุ่งเน้นคุณภาพมากขึ้น
ปรับตัวได้เร็วและสามารถทำงานร่วมกับคนอื่น

และหลังจากการแพร่ระบาดของโควิด-19 คลี่คลายลง อุตสาหกรรมสร้างสรรค์จะดำเนินไปในรูปแบบไหน? ต่อคำถามนี้ มีการประเมินความเป็นไปได้ไว้ในสองฉากทัศน์ หรือ Scenario คือ อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทยจะดำเนินไปแบบไปเรื่อยๆ คือ ไม่ปรับตัว ไม่ต่อยอดด้วยเทคโนโลยี ไปแบบเดิมๆ ซึ่งถ้าเป็นแบบนี้อัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไทยต่อปี ตั้งแต่ตอนนี้ถึงปี 2574 คาดว่าจะเติบโตเพียง 2.1 เปอร์เซ็นต์ ต่อปี
ขณะที่ ถ้าเป็น ในฉากทัศน์ที่สอง ที่มีการปรับโมเดลใหม่ พลิกโฉมอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ มีการปรับตัวและต่อยอดด้วยเทคโนโลยี (เติบโตได้อย่างน้อยครึ่งหนึ่งของ สหราชอาณาจักร และ เกาหลีใต้) ถ้าทำได้เช่นนี้ จะทำให้อัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไทยเพิ่มขึ้นได้อีกเท่าตัว คือ อยู่ที่ 4.5 เปอร์เซ็นต์ ต่อปี
ส่วนในเรื่องจำนวนกำลังคน ในอนาคตหลังวิกฤตโควิด-19 คลี่คลาย ในภาพรวม เราจะมีแรงงานสร้างสรรค์ที่เพียงพอ แต่ถ้าเจาะลงไปในแรงงานแต่ละประเภท กลับพบว่ามีจำนวนคนด้านแรงงานสร้างสรรค์ไม่เพียงพอ เช่น สายงานสถาปัตยกรรม และอุตสาหกรรมสื่อใหม่ แต่ถ้าเราใช้การพัฒนาที่เป็นการปรับโมเดลใหม่ จะมีส่วนทำให้แรงงานสร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมสื่อใหม่เพิ่มมากขึ้นได้

ส่วนวิธีการ ที่จะทำให้เราสามารถพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์สู่โมเดลใหม่ได้ มีดังนี้
การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลและเผยแพร่ผ่านสื่อมาขึ้น เพราะในตอนนี้สื่อหลักที่ทำให้สามารถติดต่อกับลูกค้าได้ นั่นคือ สื่อดิจิทัล
พัฒนาเนื้อหา (Content) ดังที่กล่าวกันว่าในยุคนี้ Content is King นี่คือความจริงที่ต้องยอมรับ ยุคนี้จึงเป็นโอกาสสำหรับ Content creator อย่างมาก
ขยายตลาดต่างประเทศมากขึ้น Success case ในประเด็นนี้คือ บริษัท YANNIX บริษัทผู้พัฒนาเทคโนโลยีทาง Visual Effect Engineering สัญชาติไทย ที่ในตอนนี้ได้ขยายตลาดไปทำ Visual Effect ให้ภาพยนตร์ฮอลลีวูด อย่าง Avengers Endgame แล้ว
สร้างประสบการณ์ใหม่ที่มีคุณค่าให้ลูกค้า อย่างการสร้างคอนเทนต์เป็นละครหรือซีรีย์วาย ซึ่งกำลังอยู่ในกระแส ซึ่งที่ผ่านมา ซีรี่ย์วายหรือละครแนวนี้ไม่ได้ดังแค่ในประเทศไทยเท่านั้น แต่ดังไปถึงจีนและอาเซียนด้วย
ออกแบบสินค้าให้สวยงามควบคู่กับการใช้งานได้จริง เช่น กระเป๋า BOYY เป็นกระเป๋าแบรนด์เนมไทย ที่ไปบุกตลาดแฟชั่นต่างประเทศ จนได้ขึ้นนิตยสาร VOGUE ในต่างประเทศ ด้วยเอกลักษณ์การออกแบบกระเป๋าที่เท่ หรู มีสไตล์ จนโดนใจลูกค้าชาวต่างชาติ
เปิดโครงสร้าง แรงงานสร้างสรรค์ ในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทย พร้อมแค่ไหน?
ดังที่เกริ่นไปข้างต้นว่า ในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทย เรามีแรงงานสร้างสรรค์จำนวนทั้งสิ้นประมาณหนึ่งล้านคน แบ่งเป็นแรงงานที่เป็นอาชีพสร้างสรรค์และแรงงานที่ไม่ใช่อาชีพสร้างสรรค์ โดยแรงงานที่เป็นอาชีพสร้างสรรค์มีประมาณห้าแสนคน คิดเป็นประมาณ 53 เปอร์เซ็นต์ ส่วนคนที่เป็น แรงงานสร้างสรรค์ นี้ จบมาจากหลักสูตรที่เกี่ยวกับอาชีพสร้างสรรค์หรือไม่นั้น จากการศึกษาพบว่ามีประมาณ หนึ่งแสนสองหมื่นคน หรือเท่ากับ 12 เปอร์เซ็นต์ ส่วนที่ไม่จบสาขาสร้างสรรค์มีมากถึง 35 เปอร์เซ็นต์
ดังนั้น จากข้อค้นพบนี้จึงสรุปได้ว่าคนที่จะมาทำงานในอาชีพสร้างสรรค์ก็ไม่จำเป็นต้องจบในสาขาวิชาสร้างสรรค์ ด้วยเหตุนี้ การตอบคำถามว่า เราผลิตกำลังคนออกมาเพียงพอหรือไม่ อาจตอบได้ยากถ้าเราไปพิจารณาจากกำลังคนที่ไม่ได้จบมาจากสาขาสร้างสรรค์ เพราะจะมีหลายสาขามาก เพราะฉะนั้น ในการศึกษานี้จึงขอโฟกัสเฉพาะแรงงานที่ทำอาชีพสร้างสรรค์และจบการศึกษามาจากสาขาสร้างสรรค์เท่านั้น

ต่อมา เมื่อมาเช็คความพร้อมของบัณฑิตที่จบมาจากสาขาสร้างสรรค์ ว่ามีความพร้อมมากน้อยแค่ไหนกับโมเดลใหม่ของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ซึ่งในประเด็นแรก ก็พบว่า บัณฑิตที่จบจากสาขาสร้างสรรค์ในแต่ละปีมีประมาณสี่หมื่นคน จากจำนวนบัณฑิตทั้งหมด 3.4 แสนคน ทั่วประเทศ และเมื่อมาดูรายสาขาจะพบว่าบัณฑิตที่จบสาขาการตลาดและ สาขาโฆษณามีมากที่สุด มีเกือบหนึ่งหมื่นคน ขณะที่คนที่จบสาขาหัตถกรรม มีน้อยแค่เพียง 300 คน ต่อปีเท่านั้น
จากนั้น เราพบว่าในปี 2563 สถาบันอุดมศึกษาของไทยที่เปิดสอนในหลักสูตรสาขาสร้างสรรค์ มีทั้งหมดเกือบ 600 หลักสูตร โดยขอแบ่งเป็น 2 ประเภท ประเภทแรก คือ หลักสูตรที่บัณฑิตจบใหม่มาแล้วมีรายได้มากกว่า 15,000 บาท กับอีกหลักสูตรที่บัณฑิตจบมาแล้วมีเงินเดือนน้อยกว่า 15,000 บาท ซึ่งจากการศึกษา พบว่า มีเกิน 50 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่จบมาจากหลักสูตรสร้างสรรค์ มีรายได้น้อยกว่า 15,000 บาท ตรงนี้ แน่นอนว่า สะท้อนให้เห็นถึงปัญหาคุณภาพของหลักสูตรอย่างเด่นชัด
ดังนั้น ถ้าเราต้องการจะทำให้ อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทย ปรับสู่โมเดลใหม่ที่มีโอกาสในการเติบโตมากกว่าเดิม เราควรใช้จุดนี้ในการสร้างโอกาสในการปฏิวัติหลักสูตรการเรียนการสอน ว่าต้องเพิ่มเติมการสอนทักษะด้านใด เพื่อให้บัณฑิตที่จบมาจากสาขาสร้างสรรค์นี้มีโอกาสที่จะได้รับบรายได้ที่เพิ่มขึ้น
ส่วนรายได้ที่บัณฑิตจากสาขาสร้างสรรค์ได้รับนี้ ก็จะได้อยู่ที่ค่าเฉลี่ยมัธยฐานที่ 15,000 บาท และสาขาที่จบเป็นตัวแปรที่จะทำให้มีรายได้มากน้อยต่างกันไป โดยบัณฑิตที่จบจากสาขาสถาปัตยกรรมและสาขาพัฒนาซอฟแวร์และแอปพลิเคชัน จะมีรายได้มากสุด และสาขาหัตถกรรม จะมีรายได้น้อยที่สุด
และอีกหนึ่งตัวแปรสำคัญที่กำหนดรายได้ของบัณฑิตสาขาสร้างสรรค์ คือ มหาวิทยาลัยที่จบมา ซึ่งพบว่า ถ้าจบมาจาก “มหาวิทยาลัยวิจัย” 9 แห่ง คือ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย มหาวิทยาลัยมหิดล มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ มหาวิทยาลัยขอนแก่น มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี และมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี ก็จะได้รับเงินเดือนสูงกว่า บัณฑิตที่จบจากมหาวิทยาลัยอื่นๆ ทั่วไป
หลักสูตรสาขาสร้างสรรค์ที่ดี ต้องสอนอย่างแตกต่าง และมุ่งพัฒนาทักษะจำเป็นในยุคหลังโควิด
นอกจากนี้ ในการศึกษาครั้งนี้ ยังพบข้อพบสำคัญว่า หลักสูตรสาขาสร้างสรรค์ที่สอนต่างกัน ส่งผลต่อทักษะของบัณฑิตที่แตกต่างกัน และเป็นตัวแปรสำคัญในการได้รายได้เริ่มต้นเมื่อออกสู่ตลาดแรงงานด้วย โดยได้หยิบเอาหลักสูตรสาขาวิศวกรรมซอฟต์แวร์ มาเป็นตัวอย่างในการศึกษาวิเคราะห์

ความเข้มข้นของการเรียนภาษาอังกฤษ หลักสูตรนานาชาตินอกจากจะสอนด้วยภาษาอังกฤษและยังมีจำนวนหน่วยกิตภาษาอังกฤษบังคับมากกว่า
หลักสูตรที่รายได้สูงมีลักษณะวิชาพื้นฐาน (วิชาแกน) มีความจำเพาะเจาะจงกับการเรียนวิศวกรรมชอฟต์แวร์ ขณะที่หลักสูตรรายได้ต่ำ เนื้อหาวิชาแกนครอบคลุมหลายสาขาวิชามากกว่า ทั้งนี้ เป็นไปได้ว่า นักศึกษามีพื้นฐานที่ต่างกันตั้งแต่แรกเข้าด้วย
ในหลักสูตรที่รายได้สูง ระดับการศึกษาของอาจารย์ผู้สอน จะอยู่ในระดับปริญญาเอกและมีประสบการณ์ตรงกับสาขาที่สอน (computer science / computer engineering)
หลักสูตรรายได้สูงมีการเรียนรู้และปฏิบัติในรูปแบบโครงงาน (project) ที่ควบคุมคุณภาพโดยหลักสูตร ขณะที่หลักสูตรรายได้ต่ำให้นักศึกษาฝึกประสบการณ์นอกมหาวิทยาลัย ทำให้ควบคุมคุณภาพประสบการณ์วิชีพของนักศึกษาได้น้อยกว่า
ถอดบทเรียนจากต้นแบบ ชาติที่มีการเติบโตของ อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ในระดับที่น่าพอใจ
และการศึกษาในครั้งนี้ยังมีการถอดบทเรียนจากต่างประเทศ โดยเฉพาะชาติที่เป็นต้นแบบ ซึ่งมีอัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ อยู่ในระดับที่น่าพอใจด้วย

สหราชอาณาจักร
สนับสนุนอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อย่างครอบคลุมและต่อเนื่อง
พัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ท้องถิ่นในแต่ละภูมิภาคของสหราชอาณาจักร พร้อมทั้งบูรณาการความร่วมมือระหว่างภาครัฐ ภาคอุดมศึกษา และภาคเอกชน เพื่อสนับสนุนธุรกิจ SMEs

เกาหลีใต้
บูรณาการนโยบายอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อย่างมีประสิทธิภาพ ผ่านองค์กร Korea Creative Content Agency
ให้ความสำคัญกับการพัฒนาอย่างครบวงจรตลอดห่วงโซ่มูลค่า เช่น ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ มีการสนับสนุนเงินทุนในการสร้างภาพยนตร์ มีการสร้างโครงสร้างพื้นฐาน การพัฒนาทักษะผ่านKorean Academy of Film Arts และการสนับสนุนการส่งออกผลงงานไปยังต่างประเทศด้วย

ญี่ปุ่น
ให้ความสำคัญกับการปรับภาพลักษณ์ประเทศ (Nation-branding) รัฐบาลประกาศยุทธศาสตร์ Cool Japan เพื่อสนับสนุนการส่งออกผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์และตั้งรัฐมนตรี Minister of State for Cool Japan Strategy เพื่อดำเนินนโยบาย
จัดตั้งเงินทุน Cool Japan Fund แล: J-LOP Fund เพื่อสนับสนุนอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ พร้อมช่องโทรทัศน์ในต่างประเทศ
สรุปบทเรียน พัฒนา แรงงานสร้างสรรค์ ของไทยอย่างไร ให้ตรงจุด
ในช่วงท้ายการนำเสนอผลการศึกษาชิ้นนี้ ดร.เสาวรัจ ได้สรุปเป็น “บทเรียนแนวทางการพัฒนาแรงงานสร้างสรรค์” ที่มีมุมมองน่าสนใจ ดังนี้
การเปิดโอกาสให้ฝึกงานในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์
การฝึกงานเป็นการส่งเสริมให้นักศึกษาได้เรียนรู้ผ่านการลงมือทำ (experiential learning) สหราชอาณาจักรกระตุ้นอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ให้เพิ่มตำแหน่งฝึกงาน (Apprenticeships) ซึ่งเป็นทางเลือกสำหรับนักศึกษาแทนการเข้าเรียนในมหาวิทยาลัย
การปลูกฝังความสร้างสรรค์ในเยาวชน
การเรียนทักษะความคิดสร้างสรรค์ตั้งแต่เด็กเพื่อช่วยให้พัฒนาความสร้างสรรค์ และค้นพบความชอบของตัวเอง อย่างประเทศสิงคโปร์ มีการส่งเสริมการพัฒนาทักษะสร้างสรรค์ตั้งแต่ระดับมัธยมศึกษาด้วยวิชา เช่น Design and Technology กับ Artists in School Scheme
การพัฒนาทักษะแบบพหุวิทยาการ (Multidisciplinary)
ทักษะแบบพหุวิทยาการมีความจำเป็นเพิ่มขึ้น เนื่องจากความต้องการในเศรษฐกิจยุคดิจิทัลที่มีความซับซ้อนขึ้น โครงการ Content One Campus ที่เกาหลีได้ บูรณาการศิลปะ มนุษยศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีเข้าด้วยกันเพื่อทำโครงงาน (project) สร้างสรรค์

ต่อมา เป็นการให้ข้อเสนอแนะเชิงนโยบาย จากการศึกษาในเรื่องของการพัฒนาทั้งแรงงานสร้างสรรค์และอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไปด้วยกัน ดังนี้
สถาบันการศึกษาควรเน้นการพัฒนาคุณภาพและการนำไปปฏิบัติได้จริง และร่วมมือกับภาคเอกชนในการดำเนินการมหาวิทยาลัยที่เปิดหลักสูตรสาขาสร้างสรรค์ที่มีรายได้ต่ำ ควรเร่งปรับรื้อหลักสูตร โดยเพิ่มการสอนทักษะเฉพาะวิชาชีพที่จำเป็น รวมทั้งทักษะด้านเทคโนโลยีดิจิทัล ทักษะภาษาอังกฤษ ทักษะการตลาด และการบริหาร
ควรให้นักศึกษาทำศิลปนิพนธ์/วิทยานิพนธ์ เพื่อเรียนรู้การประยุกต์ใช้องค์ความรู้ที่ได้เรียนมา ขณะเดียวกันควรควบคุมคุณภาพและกระบวนการทำงานวิทยานิพนธ์ เพื่อทำให้นักศึกษามีโอกาสได้เรียนรู้กระบวนการทำงานที่เข้มงวด มีระเบียบวิธีวิจัยที่ชัดเจน สามารถนำกระบวนการและทัศนคติด้านความเป็นมืออาชีพ ไปใช้ในการทำงาน
ให้นักศึกษาฝึกงานในสถานประกอบการ เพื่อช่วยให้ได้เรียนรู้ทักษะการทำงานจริง เข้าใจกระบวนการผลิตและตลาดจริง ขณะเดียวกัน ควรเตรียมพร้อมนักศึกษาก่อนที่จะเข้าไปฝึกงานจริง เช่น วิเคราะห์ประสบการณ์วิชาชีพที่จำเป็นต่อการทำงานในสาขานั้นๆ แล้วจัดให้มีการสอนรายวิชาที่เกี่ยวข้อง เพื่อควบคุมคุณภาพของประสบการณ์วิชาชีพ และประเมินทักษะของนักศึกษาได้โดยตรง
ควรให้ผู้ประกอบการที่ทำงานจริงมาแลกเปลี่ยนประสบการณ์และความรู้ แก่นักศึกษาอย่างต่อเนื่องเป็นประจำทุกปี เพื่อให้นักศึกษาได้เรียนรู้โลกจริงและการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในวงการ
อัปเดตแนวทางการพัฒนาแรงงานและกำลังคนในภาคอุตสาหกรรมที่สำคัญ คลิกอ่านต่อเลย
ยืมมือระบบอัตโนมัติ พัฒนาทักษะดิจิทัลให้ บุคลากรไอทียุคใหม่ นำองค์กรฝ่าทุกการดิสรัป
การพัฒนา ‘ทักษะฝีมือแรงงาน’ คำตอบสุดท้ายของแรงงานไทย ที่อยากมีชีวิตดีขึ้นหลังวิกฤตผ่านพ้น










